Elfas, sim elfas, acho que não preciso dizer mais nada não
é... ELFAS (XP). Hoje teremos as três classes da elfa dos El Retrievers, Rena.
“Este é o fim!”
Grand Archer
O arco sempre foi uma arma poderosa. Rápida, mortal, as
flechas certeiras derrubam inimigos a distâncias protegendo os que não possuem
a força (ou a coragem, sei que vou levar flechadas por isso >_<) para
empunhar uma espada. Os elfos sempre foram grandes arqueiros e suas extensas
vidas permitem o treino até o ápice da maestria da arma. Estes elfos que
treinaram por tantos anos a ponto de derrubar vários inimigos com uma única
flecha não merecem outro titulo que não seja de Grand Archer (o grande
arqueiro).
Exigências: PdF 3,
Tiro Múltiplo; raça elfa.
Função: Atacante
Freezing Arrow: Um disparo poderoso que congela facilmente
todo inimigo atingido. Quando um inimigo é atingido pela Freezing Arrow (FA da
GA, vencer a FD do adversário, sendo que o tiro tem PdF+2) o mesmo deve fazer
um teste de R-2, falha resulta em congelamento (paralisia de 1 turno). Esta
habilidade tem cooldown de 2 turnos e custa 3PMs.
Aero-Strafe: Saltando para trás (um salto mortal carpado de
costa, XP) a GA dispara um violento golpe que usa tanto a força da flecha
quanto o poder do vento. PdF + 2, sendo que este ataque pode ser combinado com
Tiro Múltiplo (um raro caso que o bônus afeta TODOS os tiros), mas cada ataque
extra custa 3 PMs. Cooldown de 3 turnos, tiro inicial 4 PMs, acerta todos os
inimigos a frente da GA.
Stigma Shot: Um tiro rápido que enfraquece as defesas do
oponente, excelente para um combo de habilidades. Ao sofrer dano (FA da GA,
vencer a FD do adversário), o oponente deve fazer um teste de Resistência,
falha resulta em um redutor temporário de H e A-1 por dois turnos. Custo de 3
PMs e cooldown de 2 turnos.
Inducing Nature: Gastando uma ação completa (o movimento e a
ação normal), a GA recupera uma quantidade de PMs igual a sua própria
resistência.
Vibration Shoot: Ao realizar
um ataque físico sem uso de magia (ou seja, sem uso de pontos de magia), faça
uma rolagem em um dado separado, um resultado 1, causa um golpe extra com a
mesma FA do primeiro golpe (sendo que a FD deve ser rolada separadamente da do
primeiro golpe).
“Então, podemos começar?”
Wind Sneaker
Os elfos de Elrios, não são apenas os mestres dos arcos,
eles também praticam técnicas de combate desarmado. As Wind Sneaker são aquelas
que optaram treinar suas pernas (já que para usar um arco, as mãos ficam ocupadas,
os elfos treinam chutes poderosos), a tal ponto que seus chutes podem abrir os
solos (e seus socos rasgam o céu, ops, isso é Cavaleiros do Zodíaco). As Wind
Sneaker mostram que as elfas devem ser temidas, mesmo que não estejam a longa
distância, ou com seus arcos em mãos.
Exigências: PdF 1,
Treinamento Ferrenho: Chutes (ver abaixo), Ataque Múltiplo; raça Elfa.
Função: Atacante
Treinamento Ferrenho (1): Em
toda sua vida (e isso pode significar séculos para uma elfa, mesmo que ela
pareça ter apenas 18 aninhos ^-^) você treinou arduamente com um único tipo de
arma (escolha a arma e personalize o dano para algo relacionado, por exemplo,
perfuração para uma lança). E por isso você é um dos melhores
com esta arma, mas se torna patético com qualquer outra. Você recebe FA+3 com a arma escolhida, mas recebe
F-1 com qualquer outra (e esse redutor é cumulativo com o de não usar o dano
nativo). Esqueci de avisar, mais isso influência não apenas a F, mas também o
PdF, ou seja, seria F e PdF-1 se o dano não for do tipo de dano escolhido.
Slide Double Kick: Aplicando um chute
rápido, a WS deixa a guarda do inimigo frágil a um combo poderoso. F +
2, sendo que este ataque pode ser combinado com Ataque Múltiplo (um raro caso
que o bônus afeta TODOS os golpes), mas cada ataque extra custa 2 PMs. Cooldown
de 2 turnos, golpe inicial 2 PMs.
Airelinna: Invocando a fada do vento (acho que é uma fada,
mas se estiver errado, me corrijam gente), todos os aliados da WS iram
recuperar lentamente seus pontos de vida. Ao custo de 5 PMs, a WS cria um campo
de cura que recupera 1 PV por turno de todos os ALIADOS que estiverem na área
(o tamanho desta é igual a Resistência da WS metros). O local onde foi invocado
é fixo, e dura 5 turnos. Cooldown de 3 turnos, após o fim do ultimo turno do
campo de cura.
Nature Force: Imbuindo as próprias pernas com a força dos
ventos a Wind Sneaker consegue ampliar a força de seus chutes os tornando ainda
mais mortais. Ao custo de 2 PMs a WS recebe F+2 por 3 turnos, o cooldown é de 1
turno, após o fim da habilidade.
Power Shooting: A WS abdicou muito dos treinos com arco ao
escolher o seu caminho, mas ela nunca deixou de ser uma Elfa e por isso ainda
sabe usar um arco. Ao adquirir essa habilidade, o redutor sofrido pela Vantagem
Treinamento Ferrenho deixa de ser aplicado a ataques feitos por ataques de
perfuração (mas não recebe o bônus extra).
Friendship with
Nature: A WS é amada pela natureza (isso pode
ser visto nas habilidades Airelinna e Nature Force), e como tal a natureza não
iria machucar alguém tão amada por ela. A WS recebe um bônus de A+2 contra
ataques de elementos (naturais ou mágicos).
“OK! Sigam meu comando!”
Night Watcher
Nem sempre o arco ou os chutes podem derrotar os inimigos,
forçando alguns elfos a usarem armas menos comuns a sua raça... armadilhas. A
Night Watcher é uma elfa que seguiu esse tortuoso caminho. Usando de armas
traiçoeiras, em conjunto a uma lâmina delgada, a elfa que patrulha a escuridão
levará aos que abusando da noite para seus planos desprezíveis, a um caminho
único... o da cova.
Exigências: Armadilha rápida (ver abaixo); Perícia Crime, raça Elfa.
Função: Dominante
Armadilha Rápida (1): Seu treinamento com armadilhas é tanto
que você pode construí-las em meio ao campo de batalha. Gastando um movimento e
1 PM você pode criar uma armadilha que fornece FA +3 (esta que pode ser
ocultada no campo de batalha, ou arremessada no oponente). Você não pode andar
com mais de uma armadilha “montada”.
Furious Engage: Está habilidade é semelhante a um ataque
múltiplo, só que mais forte. Você pode ao custo de 1PM por golpe, realizar numa
mesma ação uma quantidade de golpes igual a sua Habilidade, sendo que o ultimo
golpe é mais forte que os demais (F+2). Se a NW possuir a vantagem Ataque
Múltiplo, ela pode executar o golpe gastando metade dos PMS, ou seja, 1 PM para cada dois ataques. Cooldown de 1 turno.
Glinding Strike: Executando um salto para trás, a NW
arremessa uma quantidade grande de armadilhas produzidas em um segundo. Essa
vantagem é igual ao Tiro Múltiplo, ou seja, gasta 1PMs para cada ataque de PdF
executado no turno (e recebe os benefícios de uma armadilha). Se a NW possuir a
vantagem Tiro Múltiplo, ela pode executar o golpe gastando metade dos PMS, ou
seja, 1 PM para cada dois tiros. Cooldown de 2 turnos.
Delayed Fire: Com um disparo especial, a NW marca um inimigo
como um alvo especial das armadilhas, fazendo com que as armadilhas não detonem
automaticamente, e sim todas juntas. Durante 3 turnos, toda armadilha que for
arremessada contra o alvo vai “prender” nele e detonaram ao final do ultimo
turno (para uma armadilha grudar é necessário que sua FA, vença a FD do
oponente, se ela o fizer vai “prender” no inimigo, e não pode ser retirada a
não ser que a NW seja derrotada antes da detonação, quando mais de uma
armadilha gruda no oponente, o dano que elas causariam se tornaram um bônus
final para a detonação). Custo de 1 PM, Cooldown de 2 turnos após a detonação. Observação, Glinding Strike NÃO conta como armadilhas para Delayed Fire.
Exemplo: Um inimigo foi marcado pela Deyaled Fire, em 3 turnos
todas as armadilhas que estiverem grudadas iram detonar. A NW então decide usar
nestes três turnos, ataques feito com suas armadilhas, seu primeiro FA é igual
a 15 e a FD do oponente é igual a 12, uma armadilha “prende”, seu segundo golpe
tem FA de 12, mas a FD do oponente é igual a 14, a armadilha não gruda, no
terceiro turno a NW consegue um crítico e tem um FA de 22, o FD do oponente é
igual a 12, a ultima armadilha “prende”, ao detonar, a NW faz uma jogada de
ataque igual a um ataque de uma armadilha comum mais o bônus gerado pelas
demais, +3 do primeiro e +10 do terceiro, totalizando um bônus de +16 que deve
ser defendido por uma nova FD do oponente.
Guardian of Elf: Sua determinação para proteger os membros de sua raça oferece-lhe mais poder ainda. A metade do atributo Força se torna um bônus para ataques de PdF. Quando for atacar usando PdF a FA será PdF + H + 1d6 + F/2, sendo que o F não será dobrado em caso de crítico (um 6 na rolagem de ataque).
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