"O jogo acabou!"
Elemental Master
A magia sempre foi um poder versátil, seja para causar
destruição ou para a construção, e controlar todos os elementos da natureza é a
especialidade da Elemental Master. Controlar os ventos para gerarem um furacão
devastador ou uma brisa reconfortante, domar as chamas para espantar o frio de
uma noite gelada, ou incinerar um monstro das sombras, nada parece ser difícil
frente o poder da mestra dos elementos.
Exigências: Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Função: Baluarte

Magia Cyclone: Usando do poder dos ventos, o EM pode
conjurar um pequeno ciclone para varrer seus inimigos. Com um custo de 8 PMs
(sendo que esse custo é reduzido a metade pelo próprio poder do dom Cyclone),
um ciclone de 4 metros de diâmetro é invocado e segue em linha reta, até se
dissipar a 20 metros do invocador. Todos os inimigos que estejam a frente são
atingidos pela magia e sofrem uma FA= H+2D. Um alvo atingido pela magia (FA do
EM vencer a FD do adversário) deve ser bem sucedido em um teste de Força, ou é
arremessado para o céu e sofre dano igual à metade do dano original (se um EM
conseguiu um FA igual a 14 e o adversário conseguiu um FD igual a 10, além de
sofrer 4 pontos de dano, se o adversário falhar em um teste de Força, será
arremessado e receberá mais 2 pontos de dano, direto nos pontos de vida, devido
a queda sofrida).

Magia Meteor Shower: Invocando a fúria dos céus, a EM conjura
uma chuva de meteoros que destroem tudo ao seu redor. Ao custo de 12 PMs (sendo
que esse custo é reduzido a metade pelo próprio poder do dom Meteor Shower), é
invocado um meteoro com FA= H + 1d + 10, sendo que no mesmo turno a EM pode se manter
concentrada e executando a invocações de mais meteoros, cada meteoro
adicional tem o mesmo custo em PMs que o
primeiro, mas toda a ação, conta como apenas uma ação de ataque.

Magia Statue of Glory: Magos não são seres resistentes, um
golpe certeiro de uma espada ou lança pode tirar o mago de cena (às vezes permanentemente). Mas a EM possui uma magia muito útil para ganhar tempo para
conjurar suas magias. A Statue of Glory é uma magia que cria uma estatua de
pedra que servirá de alvo para os oponentes da EM. Esta estatua emite uma
“maldição” que fará todos que a ignorarem sofrerem um redutor de FA-3 para
qualquer ataque contra outro alvo que não seja a estatua. A Statue of Glory tem
pontos de vida igual à metade dos pontos de vida máximos do mago e a mesma
quantidade de Armadura que o invocador, mas não possui nenhum ponto de
Habilidade para defender (sua FD = H(0) + A (da EM) + 1d6). Usar essa magia tem
um custo de 4 PMs (que serão reduzidos a metade pelo efeito do dom Statue of
Glory), e tem duração de 5 turnos. Após a estatua ser destruída (ou se desfazer
por acabar o tempo de duração), o mago precisará de 3 turnos de descanso (igual
as outras classes de Elsword já descritas, daqui por diante chamada de tempo de
cooldown).


Atributos reversos
Força e Poder de Fogo —
Armadura
Habilidade — Resistência
Sendo que os efeitos não
se acumulam no caso de usarem um Aumento de Dano na Força e no Poder de Fogo.
"Tenha medo da escuridão."
Void Princess
Tem pessoas que se
mancham na lama para poder enfrentar aqueles que surgem de lá, mas tem gente
que literalmente se banham por completo. Essa seria a Void Princess (ou Prince,
se o personagem for um garoto), aquela que se atirou de cabeça na escuridão.
Usar o poder das trevas é algo perigo, muitos se perdem em meio a esse caminho,
podendo até se tornar aquilo que originalmente queriam enfrentar. Mas num mundo
onde a escuridão avança cada vez mais rápido, este pode ser o único jeito de
adquirir poder a tempo.
Exigência: Contrato de
Igualdade (ver abaixo), Magia Negra; Má fama.
Função: Dominante
Contrato de Igualdade
(1): A organização entre os seres das trevas é bem caótica, no mundo deles, os
fortes controlam e os fracos sofrem, muitas vezes servindo até de alimento ou
coisas piores. Estas criaturas tentando fugir deste destino cruel podem encontrar
um usuário de magia negra e solicitar um contrato com o mesmo. Através dele, os
seres das sombras reconhecerão o mago como igual, criaturas de quantidade igual
ou inferior de pontos que a Void Princess, não a atacaram (exceto se atacados
primeiro), criaturas de pontuação superior não reconheceram esse contrato e
continuaram a agir pelos seus próprios desejos. Em troca o monstro que realizou
o contrato será cuidado pela Void Princess (uma relação muitas vezes visto como
o de um familiar ou mascote, mesmo que isso não seja verdadeiro).
Ahhh... gente qual é, até que o Anger é fofinho...

Magia Hell Drop: Cria um portal sobre o alvo que arremessará
uma rocha vinda do mundo das sombras. O FA da magia é igual a H + 1d6 + PMs
gastos, até um máximo de 10 PMs para um FA = H + 1d6 +10 (seu custo é reduzido a metade pelos efeitos do dom Hell Drop). Tem um turno de
cooldown.

Magia Phantom Breathing: Invoca o monstro que fez o contrato de
igualdade com a VP que lança uma baforada de escuridão sobre o inimigo. A magia
tem uma FA baixa (H + 2d6) para o custo 10PMs (esse custo é reduzido a metade pelo próprio efeito do dom Phantom Breathing), mas sua vantagem tática é elevada, pois a mesma quantidade de
dano sofrido pelo adversário, será convertido em PMs para a VP. Exemplo: Se a
FA do Phantom Breath for igual a 12 e a FD do inimigo for igual a 9, além de
causar 3 Pontos de dano ao adversário, a VP irá recuperar 3 PMs. Tem dois
turnos de cooldown.
... Até você usar o Phantom Breathing e revelar a forma verdadeira dele!!!

Magia Bat Anger: Permite convocar o monstro que fez o
contrato de igualdade com a VP para lutar ao seu lado, o monstro invocado terá
pontuação igual à quantidade de PMs usados (se usar 1 PM, o monstro terá 1 ponto de personagem para distribuir na ficha). Sendo o limite de pontos de
magia usado igual à 10 PMs. O monstro invocado permanecerá até o fim
do combate (ou cena), se o “Bat Anger” for derrotado, ele pode ser invocado novamente,
aguardando um turno de cooldown.


"Prepare-se para confrontar Aisha, a garota mágica!"
Dimension Witch
Exigências: Capacidade de Usar Magia, Teleporte; Poder Vergonhoso (qualquer um)
Função: Atacante


Magia Distortion: Conjura a frente da DW uma esfera que distorce o tempo espaço, evitando ataques inimigos. Essa magia é uma das poucas que em vez de uma ação para ser executada, gasta um movimento, sendo excelente para evitar ataques inimigos. A distorção do tempo-espaço tem pontos de vida igual a metade do DW, mas não possui nenhum valor de atributo, ou seja, sua FD é igual a 1d6 e a mesma tem duração de 2 turnos. Esta habilidade tem 2 turnos de cooldown (após a magia se dissipar ou ser destruída e custa 1 PM para ser ativa.


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