21 de fevereiro de 2013

Classes da Aisha para 3D&T Alpha

Continuando as classes do MMO Elsword, hoje adaptei as classes da maga Aisha.

"O jogo acabou!"



Elemental Master

A magia sempre foi um poder versátil, seja para causar destruição ou para a construção, e controlar todos os elementos da natureza é a especialidade da Elemental Master. Controlar os ventos para gerarem um furacão devastador ou uma brisa reconfortante, domar as chamas para espantar o frio de uma noite gelada, ou incinerar um monstro das sombras, nada parece ser difícil frente o poder da mestra dos elementos.

Exigências: Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2

Função: Baluarte

Cyclone: Permite lançar a magia de mesmo nome (ver abaixo) e também reduz o custo de todas as magias da escola Elemental Ar há metade (arredondado para cima), caso o Elemental Master (ou EM como os jogadores chamam) possuir a vantagem Elementalista Ar, o custo das magias da Escola Ar será reduzido a um terço (arredondado para cima).

Magia Cyclone: Usando do poder dos ventos, o EM pode conjurar um pequeno ciclone para varrer seus inimigos. Com um custo de 8 PMs (sendo que esse custo é reduzido a metade pelo próprio poder do dom Cyclone), um ciclone de 4 metros de diâmetro é invocado e segue em linha reta, até se dissipar a 20 metros do invocador. Todos os inimigos que estejam a frente são atingidos pela magia e sofrem uma FA= H+2D. Um alvo atingido pela magia (FA do EM vencer a FD do adversário) deve ser bem sucedido em um teste de Força, ou é arremessado para o céu e sofre dano igual à metade do dano original (se um EM conseguiu um FA igual a 14 e o adversário conseguiu um FD igual a 10, além de sofrer 4 pontos de dano, se o adversário falhar em um teste de Força, será arremessado e receberá mais 2 pontos de dano, direto nos pontos de vida, devido a queda sofrida).

Meteor Shower: Permite lançar a magia de mesmo nome (ver abaixo) e também reduz o custo de todas as magias da escola Elemental Fogo há metade (arredondado para cima), caso o EM possuir a vantagem Elementalista Fogo, o custo das magias da Escola Fogo será reduzido a um terço (arredondado para cima).

Magia Meteor Shower: Invocando a fúria dos céus, a EM conjura uma chuva de meteoros que destroem tudo ao seu redor. Ao custo de 12 PMs (sendo que esse custo é reduzido a metade pelo próprio poder do dom Meteor Shower), é invocado um meteoro com FA= H + 1d + 10, sendo que no mesmo turno a EM pode se manter concentrada e executando a invocações de mais meteoros, cada meteoro adicional  tem o mesmo custo em PMs que o primeiro, mas toda a ação, conta como apenas uma ação de ataque.

Statue of Glory: Permite lançar a magia de mesmo nome (ver abaixo) e também reduz o custo de todas as magias da escola Elemental Terra há metade (arredondado para cima), caso a EM possuir a vantagem Elementalista Terra, o custo das magias da Escola Terra será reduzido a um terço (arredondado para cima).

Magia Statue of Glory: Magos não são seres resistentes, um golpe certeiro de uma espada ou lança pode tirar o mago de cena (às vezes permanentemente). Mas a EM possui uma magia muito útil para ganhar tempo para conjurar suas magias. A Statue of Glory é uma magia que cria uma estatua de pedra que servirá de alvo para os oponentes da EM. Esta estatua emite uma “maldição” que fará todos que a ignorarem sofrerem um redutor de FA-3 para qualquer ataque contra outro alvo que não seja a estatua. A Statue of Glory tem pontos de vida igual à metade dos pontos de vida máximos do mago e a mesma quantidade de Armadura que o invocador, mas não possui nenhum ponto de Habilidade para defender (sua FD = H(0) + A (da EM) + 1d6). Usar essa magia tem um custo de 4 PMs (que serão reduzidos a metade pelo efeito do dom Statue of Glory), e tem duração de 5 turnos. Após a estatua ser destruída (ou se desfazer por acabar o tempo de duração), o mago precisará de 3 turnos de descanso (igual as outras classes de Elsword já descritas, daqui por diante chamada de tempo de cooldown).

Elements’ Friendly: Sempre que usar uma magia elemental, será adicionado um bônus de FA+1 e FD+1 (que podem ser acumulados em até +3), para a EM, esse bônus tem duração de 2 turnos (mas podem ser renovados, sempre que uma nova magia elemental for usada, mantendo todos os bônus adquiridos por mais tempo).

Abundance of Energy: Ao utilizar uma magia que gere bônus ao EM (como por exemplo, um Aumento de Dano), será exigido dos adversários um teste de Resistência, falha resultará num redutor igual a metade do bônus (arredondado para baixo) da magia usada pelo EM (voltando ao exemplo, um Aumento de Dano de +4 de Força, vai causar um redutor de -2 de Armadura no adversário) no atributo reverso ao elevado.

Atributos reversos

Força e Poder de Fogo — Armadura
Habilidade — Resistência

Sendo que os efeitos não se acumulam no caso de usarem um Aumento de Dano na Força e no Poder de Fogo.


"Tenha medo da escuridão."


Void Princess

Tem pessoas que se mancham na lama para poder enfrentar aqueles que surgem de lá, mas tem gente que literalmente se banham por completo. Essa seria a Void Princess (ou Prince, se o personagem for um garoto), aquela que se atirou de cabeça na escuridão. Usar o poder das trevas é algo perigo, muitos se perdem em meio a esse caminho, podendo até se tornar aquilo que originalmente queriam enfrentar. Mas num mundo onde a escuridão avança cada vez mais rápido, este pode ser o único jeito de adquirir poder a tempo.

Exigência: Contrato de Igualdade (ver abaixo), Magia Negra; Má fama.

Função: Dominante

Contrato de Igualdade (1): A organização entre os seres das trevas é bem caótica, no mundo deles, os fortes controlam e os fracos sofrem, muitas vezes servindo até de alimento ou coisas piores. Estas criaturas tentando fugir deste destino cruel podem encontrar um usuário de magia negra e solicitar um contrato com o mesmo. Através dele, os seres das sombras reconhecerão o mago como igual, criaturas de quantidade igual ou inferior de pontos que a Void Princess, não a atacaram (exceto se atacados primeiro), criaturas de pontuação superior não reconheceram esse contrato e continuaram a agir pelos seus próprios desejos. Em troca o monstro que realizou o contrato será cuidado pela Void Princess (uma relação muitas vezes visto como o de um familiar ou mascote, mesmo que isso não seja verdadeiro).

Ahhh... gente qual é, até que o Anger é fofinho...


Hell Drop: Permite a Void Princess (ou VP) lançar a magia de mesmo nome (ver abaixo) e também reduz o custo de todas as magias da escola Negra há metade (arredondado para cima). Caso a VP possuir também Phantom Breathing (ou outro dom que tenha o mesmo efeito) o custo da magia será igual a metade do valor original -1PM (mínimo de 1 PM).

Magia Hell Drop: Cria um portal sobre o alvo que arremessará uma rocha vinda do mundo das sombras. O FA da magia é igual a H + 1d6 + PMs gastos,  até um máximo de 10 PMs para um FA = H + 1d6 +10 (seu custo é reduzido a metade pelos efeitos do dom Hell Drop). Tem um turno de cooldown.

Phantom Breathing: Permite lançar a magia de mesmo nome (ver abaixo) e também reduz o custo de todas as magias da escola Negra há metade (arredondado para cima). Caso a VP possuir também Hell Drop (ou outro dom que tenha o mesmo efeito) o custo da magia será igual a metade -1PM (mínimo de 1 PM).

Magia Phantom Breathing: Invoca o monstro que fez o contrato de igualdade com a VP que lança uma baforada de escuridão sobre o inimigo. A magia tem uma FA baixa (H + 2d6) para o custo 10PMs (esse custo é reduzido a metade pelo próprio efeito do dom Phantom Breathing), mas sua vantagem tática é elevada, pois a mesma quantidade de dano sofrido pelo adversário, será convertido em PMs para a VP. Exemplo: Se a FA do Phantom Breath for igual a 12 e a FD do inimigo for igual a 9, além de causar 3 Pontos de dano ao adversário, a VP irá recuperar 3 PMs. Tem dois turnos de cooldown.

... Até você usar o Phantom Breathing e revelar a forma verdadeira dele!!!


Bat Anger: O nome da habilidade remete ao monstro que fez contrato com a Aisha, o Anger, um morcego monstro. A vantagem permite lançar a magia de mesmo nome (ver abaixo).

Magia Bat Anger: Permite convocar o monstro que fez o contrato de igualdade com a VP para lutar ao seu lado, o monstro invocado terá pontuação igual à quantidade de PMs usados (se usar 1 PM, o monstro terá 1 ponto de personagem para distribuir na ficha). Sendo o limite de pontos de magia usado igual à 10 PMs. O monstro invocado permanecerá até o fim do combate (ou cena), se o “Bat Anger” for derrotado, ele pode ser invocado novamente, aguardando um turno de cooldown.

Shadow’s Contract: Sempre que uma magia negra lançada pela VP causa danos ao inimigo (FA da VP for maior que a FD do adversário), a VP deve fazer um teste de Resistência, se passar irá recuperar um terço dos pontos de magia gastos na magia (arredondados para baixo).

Limited Mana Management: A VP invoca a força das sombras que aumenta o limite de pontos de magia, em um terço do total máximo (arredondados para baixo). Por exemplo, se uma VP com 50 PMs, ativar essa habilidade, ela então passará a ter 66 PMs (ao ativar esse dom ela recarrega a quantidade “invocada”, sendo bastante útil para momentos onde os pontos de magia estão quase no fim). Essa habilidade pode ser utilizada até H vezes por dia.

"Prepare-se para confrontar Aisha, a garota mágica!"

Dimension Witch

Muitos que olham para a Dimension Witches têm a impressão de que é mais uma tipica menina mágica... o que pode ser verdade... elas usam um pingente mágico feito com um fragmento de uma Moonstone e graças a isso adquirem o poder de entender (e controlar, por instantes) o tempo-espaço. Se tornando mais uma ameaça (colorida e brilhante) para as forças do mal.

Exigências: Capacidade de Usar Magia, Teleporte; Poder Vergonhoso (qualquer um)

Função: Atacante

Impact Hammer: Usando a magia em conjunto com a força, a DW (vocês já sabem), golpeia seu baculo sobre o inimigo, podendo além de ferir, deixar o alvo atordoado. Gastando 1PM a DW faz um ataque com FA = F+H+1d6+R (o valor da R é como um bônus, que não é dobrado em casos de critico). Além de sofrer dano (se a FA da DW, vencer a FD do alvo), o inimigo deve fazer um teste de Resistência, falha resulta em atordoamento, o que fará o mesmo perder a sua ação. Esta habilidade tem 2 turnos de cooldown.

 Screw Driver: A DW arremessa-se como um míssil, atingindo todos os inimigos a sua frente em um movimento fantástico. Para realizar essa habilidade além da ação é necessário o consumo do movimento, e 4 PMs, a FA do Screw Driver é F + H +1d6 + R (semelhante ao da habilidade Impact Hammer, mas num caso de crítico, a Resistência continua não sendo dobrada, mais a Habilidade é dobrada, tornando-se um ataque de 2F + 2H + 6 + R). O alcance do Screw Driver é igual a de um PdF com mesmo valor da F da DW. Deve-se lembrar que, ao fim do golpe a DW estará distante do ponto de inicio do ataque. Está habilidade tem 3 turnos de cooldown.

Distortion: Esta habilidade permite o uso da magia de mesmo nome (ver abaixo).

Magia Distortion: Conjura a frente da DW uma esfera que distorce o tempo espaço, evitando ataques inimigos. Essa magia é uma das poucas que em vez de uma ação para ser executada, gasta um movimento, sendo excelente para evitar ataques inimigos. A distorção do tempo-espaço tem pontos de vida igual a metade do DW, mas não possui nenhum valor de atributo, ou seja, sua FD é igual a 1d6 e a mesma tem duração de 2 turnos. Esta habilidade tem 2 turnos de cooldown (após a magia se dissipar ou ser destruída  e custa 1 PM para ser ativa.

Magical Staff: Ao realizar um ataque físico sem uso de magia (ou seja, sem uso de pontos de magia), faça uma rolagem em um dado separado, um resultado 1, causa um golpe extra com a mesma FA do primeiro golpe (sendo que a FD deve ser rolada separadamente da do primeiro golpe).

Advanced Teleportation: Ao adquirir esse dom, a vantagem Teleporte passa a dar um bônus de H+3 para esquivas, e sempre que uma esquiva é realizada com sucesso, o próximo ataque recebe um bônus de FA+2.

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