2 de setembro de 2012

Classes, classes e mais classes!!!


Empalador

Exigências: Ushi, Aceleração, Ataque Especial, Perícia Esportes
Função: Atacante

Salve-se quem puder, um Caved vem vindo!!!


Muitos Ushis são conhecidos pela sua maestria com o Grande Machado, mas muitos se esquecem do poder e eficiência da principal arma natural dessa raça, os chifres. Mas não se preocupe, pois os Empaladores farão questão de lembrar aos inimigos o poder destas armas, e estes iram aprender que não só de armas gigantes que é feito o poder de um Ushi, isso é claro, se não perecer com o estrago causado por ter um ou mais órgãos internos atravessados por um par de chifres.


Caved: Quando um Ushi curva o corpo e seus pés “raspam” o chão, comece a rezar, pois ai vem um Caved. Ao realizar um combo de Ataque Concentrado + Ataque Especial e este causar dano (o FA do atacante ser maior que o FD do defensor), o Ushi ira empalar a vítima com seus chifres, perfurando os órgãos interno do adversário. Isso fará com que a vitima sofra além do dano normal, a perda de 1PV por turno (sendo este dano cumulativo com novos Caveds). Para parar um sangramento causado por este ataque, é necessário um teste da especialização cirurgia ou uma magia de cura (esta que não recuperará Pontos de Vida, apenas para o sangramento). 

Concentração Rápida: O Empalador consegue concentrar suas forças ainda mais rápido. Em vez de um turno inteiro para realizar a manobra Ataque Concentrado, o Ushi com este dom pode gastar apenas um movimento para isso (e se ainda poder realizar sua ação neste mesmo turno, poderá executar o ataque).

Estouro da Manada: Por onde a manada passa, nada a para. Enquanto estiver correndo em linha reta, o Empalador não sofre redução de velocidade por causa do terreno (sim, eles podem literalmente escalar uma torre correndo na sua lateral), além disso, sua velocidade é considerada duas vezes maior.

Maratona: Antes dos cavalos serem usados para puxar carga, esta função era dos bovinos. Para determinar a velocidade, o tempo que passa correndo (tanto em velocidade normal e velocidade máxima), a Resistência do Ushi é considerada triplicada.



Mestre do Grande Machado

Exigências: Ushi, Arma Mágica (um machado é claro, página 120 do Manual 3D&T Alpha – Ed. Revisada), Perícia Sobrevivência.
Função: Tanque



Berrante: Com um mugido ancestral o MGM (Mestre do Grande Machado) demonstra que é o inimigo mais perigoso no campo de batalha. Todos os inimigos que puderem o ouvir, devem realizar um teste de Resistência, falha resulta em um redutor de FA e FD -3 sempre que enfrentar um oponente que não seja o MGM.

Resistência Ancestral: Durante o deplorável “esporte” conhecido como Tourada, o Toureador fere um Touro com uma grande quantidade de espadas. Os MGM demonstram que são tão fortes quanto esses animais, podendo resistir a uma gigantesca quantidade de ataques antes de tombarem. Seus Pontos de Vida são calculados como Rx7 em vez de Rx5.

Um machado serve para tudo: Não se assuste se você ver um Uchi modelando um vaso de barro com um machado, acreditem ele consegue fazer isso melhor do que se estivesse a realizar com as ferramentas apropriadas. Ele recebe H+1 para teste de perícias (sendo que este pode ainda comprar Genialidade) quando usa o machado.

Varrer: Aproveitando-se do tamanho da sua arma, o MGM (Mestre do Grande Machado), pode atingir todos (incluindo aliados) a distância de combate corpo a corpo com um único ataque de seu Machado.

Demônio da Destruição

Exigências: Oni, Poder Oculto, Perícia Sobrevivência
Função: Atacante ou Tanque

Seja lá quem for ela, deve ser poderosa para conseguir controlar não só o Demônio da Destruição mas também inúmeros mortos.

Árvores tombadas, crateras por toda parte, sangue e pedaços de carne para todos os lados, esse normalmente é o cenário da passagem de um Demônio da Destruição. Monstros sem mente vivem em eterna fúria, esmagando tudo que encontra pela frente. Se você ver um, reze para ele não te ver, e se ele te ver, logo-logo você conhecerá seus ancestrais.

Força é tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d6 (2F+1d6 ou 3F+1d6 em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F-1 e H-1).

Fúria Incansável: Você é uma máquina de combate. Você nunca fica esgotado após a Fúria.

Fúria Poderosa: Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Kanaboo: Os Onis são conhecidos por serem os únicos a forjar uma gigantesca clava de ferro (sendo este a sua maior expressão de evolução tecnológica) a Oni-ni-Kanaboo (ou apenas Kanaboo). Ao adquirir esse dom e gastar oito horas de trabalho, o Demônio da Destruição consegue forjar uma Kanaboo (algo realmente incrível para um ser que vive em fúria). Em termos de regras, o Kanaboo é considerado uma Arma Mágica +1 (esmagamento), mas em suas mãos ela é ainda mais poderosa. Fornecendo um bônus extra de FA+1 para cada poder extra que esta arma possua (Exemplo: Gorukoshutusu conclui a produção de sua Kanaboo, inicialmente ela é uma Arma Mágica +1, mas com o tempo ele decide melhor essa arma, comprando para ela os atributos Veloz e Venenosa, agora além do bônus natural de F+1, a arma ainda aumentara em +2 a FA dos ataques deste Oni).


Salvador

Exigências: Kami (não pode possuir Natureza Maligna), Boa Fama, Clericato, Perícias Artes ou Ciências.
Função: Baluarte

NINGUÉM pode recuperar Pontos de Pureza, mas Salvadores podem salvar as pessoas da "Queda", infelizmente não é um método muito eficiente.


A visão de um Salvador é algo espetacular, suas vestes trazem paz aos corações em pânico, seus passos calmos e seu olhar gentil desarmam os mais brutos dos Onis. Um Salvador também é uma força inigualável contra a corrupção, enquanto as Santas são a espada que se volta contra a Macula de Kageroo, os Salvadores são o pilar que se prostra contra a maldição, usando todas as suas forças para evitar com que as ovelhas inocentes, sejam corrompidas pelo poder das trevas.

Apóstolos: Você pode disponibilizar seus poderes para um grupo de pessoas que o seguem. Você pode escolher até sua R pessoas como apóstolos, estas pessoas podem lançar as mesmas magias que você pode lançar, mesmo sem possuir vantagens mágicas, mas o custo em PMs da magia para eles é dobrado. Eles também podem realizar a Redenção (mas para isso o Salvador que os escolheu como apóstolos deve possuir esse dom, o custo em PMs para realizar uma Redenção é triplicado para um apóstolo).

Aura de Paz: A sua volta a paz reina! O Salvador pode gastar uma ação para criar uma Aura de Paz, forçando todos que tentarem realizar ações hostis um teste de R-2 (R para personagens em fúria, ou monstros), falha neste teste resulta na perda da ação. Essa Aura se mantém ativa enquanto o Salvador não realizar nenhuma ação hostil.

Proteção da Vida: Você pode lançar as magias Cura Mágica e Proteção Mágica Superior mesmo sem possuir a vantagem Magia Branca, caso a possua, gasta apenas metade dos Pontos de Magia (arredondados para cima).

Redenção: A pureza perdida não pode ser restaurada, por isso quando a “Queda” começa, não tem mais volta, mas não na frente de um Salvador. Se no momento que a ”Queda” começar um Salvador estiver presente, ele pode parar a transformação. Gastando 5 PMs ele pode realizar um ritual, comumente conhecido como selamento, impedindo que a transformação se complete, entretanto a pessoa não poderá mais usar PMs, pois se o fizer, o selo criado pelo Salvador será desfeito instantaneamente, e com isso a “Queda” se completará.


Lutador Ancestral

Exigências: Oniko, Ataque Especial, Poder Oculto, Perícia Sobrevivência.
Função: Tanque

Usar a força dos seus ancestrais pode ser útil, mesmo sendo odiada por eles.


Muitos lutadores tendem a refinar suas técnicas com empenho e treinamento, gastando muitas horas por dia para aproximar-se da perfeição, mas alguns não o fazem, alguns são abençoados, filhos ou herdeiros de seres formidáveis, tendo no sangue todo o poder, não necessitando de treinos ou disciplina. Feiticeiros e Herdeiros Planares são os mais conhecidos, mas existe outro tipo, um natural de Kazetoo, que busca na força dos seus ancestrais o poder para lutar, mesmo que este seja desprezado por eles. Ele é o Lutador Ancestral.

Fúria Ancestral: Os Onis são conhecidos pela sua força gigantesca e por sua fúria insana, e você pode catalisar o poder gerado pela combinação de ambos. Em vez de gastar turnos para “carregar” o seu Poder Oculto, você o pode fazer usando apenas movimentos, as demais características da vantagem continuam iguais.

Kanaboo: Os Onis são conhecidos por serem os únicos a forjar uma gigantesca clava de ferro (sendo este a sua maior expressão de evolução tecnológica) a Oni-ni-Kanaboo (ou apenas Kanaboo), sendo que o Lutador Ancestral consegue, acessando a sabedoria (?) dos seus ancestrais, o conhecimento para forja-las também. Ao adquirir esse dom e gastar oito horas de trabalho, o lutador Ancestral consegue forjar uma Kanaboo. Em termos de regras, o Kanaboo é considerado uma Arma Mágica +1 (esmagamento), mas em suas mãos ela é ainda mais poderosa. Fornecendo um bônus extra de FA+1 para cada poder extra que esta arma possua (Exemplo: Odako Tetsu conclui a produção de sua Kanaboo, inicialmente ela é uma Arma Mágica +1, mas com o tempo ele decide melhor essa arma, comprando para ela os atributos Veloz e Venenosa, agora além do bônus natural de F+1, a arma ainda aumentara em +2 a FA dos ataques deste Oniko).

Sobrevivente Nato: Infelizmente sua vida foi difícil desde a infância, mas isso lhe trouxe um único beneficio a sabedoria para sobreviver em qualquer situação. Você pode escolher sucessos automáticos em testes da Perícia Sobrevivência num total de até H vezes por dia.

Tolerância: Seu corpo esta acostumado ao sofrimento por tudo que você passou na vida, o tornando alguém incrivelmente forte aos maus-tratos. Você pode POR DIA, ignorar sua R erros em teste de Resistência (quando for alvo de teste de Resistência e falhar, pode ignorar este erro e fazer um novo teste, e se falhar de novo pode tentar novamente, sendo o limite igual a sua própria Resistência). Esta habilidade SÓ PODE ser usada contra magias que afetem diretamente o corpo (como o veneno de uma arma mágica venenosa, o congelamento de Fios de Gelo, etc.), mas é ineficiente para com magias que afetem a mente (como Coma, Dominação Total ou similares).

Filho das Feras

Eu sei, não é uma Oniko, mas a ideia é essa, e para isso a Chamcham serve.


Exigências: Oniko, Arena (florestas, ou montanhas), Sentidos Especiais (três no mínimo), Inculto.

Druidas são uma espécie de clérigos da Natureza (de outros mundos, pois em Kazetoo existem o sacerdócio a Morimi, com Kannushis, Mikos e a Saishu), sendo que muitos deles, foram criados pelos próprios animais, que mais tarde eles veem a proteger. Mas em Kazetoo não existem tais eclesiásticos, pela dificuldade de ocorrer um abandono (a gestação de uma youkai, é de quase uma década, a ligação de uma mãe com seu(us,a,as) filho(os,a,as) é muito grande). Mas Onikos não tem essa sorte, desgarrados desde o nascimento, eles são abandonados pelos Onis bem longe da “aldeia de seu pai”, sendo por isso, algumas vezes criados por um tipo de fera. Assim nascendo os membros dessa classe.

Combate Feral: Filhos das Feras agem como seus “pais” na hora de se defender, seja com chifradas, investidas ou ataque com as garras. Você recebe um bônus de FA +2 se personalizar seu dano do atributo Força com um dos três tipos de ataque físico (Corte, Esmagamento ou Perfuração).

Instinto: Animais sabem sobreviver nos ambientes, seguindo um tipo de “programação” natural, e por viver com eles desde seu nascimento você acabou adquirindo esse dom. Em termos de regras, é o mesmo que a Perícia Sobrevivência.

Movimento Animal: Você se movimenta como um animal (normalmente de quatro), mas isso o tornou incrivelmente ágil, além de receber um bônus de +2 em esquivas, corridas e fugas.

Território: Uma característica comum para as feras é a proteção de uma área. E isso também é comum em você. O bom disso é que por conhecer o lugar perfeitamente, você sabe como se proteger melhor de ataques inimigos, recebendo A+2 quando luta na sua Arena.


2 comentários:

  1. YO!!!a quanto tempo né...

    Passando para dar uma de "palpiteiro" XD:

    Empalador: ficou bacana pra caramba, só acho que faltou um "Ataque em Carga" para deixar o bichinho mais apelo, mas whatever...

    MGM: No sei se me gusta mulheres de "tanquinho" hauahauhauahu... mas o kit ficou dez, com certeza um tanque que eu usaria (e olha que só jogo de atacante e dominante...)

    Demônio da Destruição: Faz jus ao nome... Kit ficou bacana também ^^

    Salvador: Por que artes ou ciências?

    Lutador Ancestral: Interessante... não sei por que eu esperava algo como uma aura a lá susanoo... mas whatever, viagem minha...

    Filho das Feras: Acho que poderia expandir não só para onikos, mas outras raças ligadas à feras. no mais ta ótimo

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  2. Empalador não possui ataque em carga, mas o clã Ushi possui a habilidade Investida Violenta, que transforma um ataque concentrado em um tipo de ataque em carga.

    Mulher de tanquinho também não é muito agradável, mas foi a unica imagem legal que encontrei.

    Para equilibrar o custo eu sempre coloco uma pericia nas exigências dos Kits, geralmente Divindades são seres cultos ou muito sábios, por isso escolhe essas duas.

    Talvez a imagem usada deu a impressão de Susanoo.

    Onikos são a única raça que normalmente é abandonada no cenário. Mas lembre-se que o mestre da a palavra final, ele pode retirar essa exigência no Kit e assim aumentar sua abrangência.

    Gostei de ver você retomar seu cenário também. Agora que o trampo liberou de novo o blogger (espero que dure) posso voltar a atualizar essa loucura. E esta na hora de mudanças!!!

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