Empalador
Exigências: Ushi, Aceleração, Ataque Especial, Perícia Esportes
Função: Atacante
Salve-se quem puder, um Caved vem vindo!!!
Muitos Ushis são conhecidos pela
sua maestria com o Grande Machado, mas muitos se esquecem do poder e eficiência
da principal arma natural dessa raça, os chifres. Mas não se preocupe, pois os
Empaladores farão questão de lembrar aos inimigos o poder destas armas, e estes
iram aprender que não só de armas gigantes que é feito o poder de um Ushi, isso
é claro, se não perecer com o estrago causado por ter um ou mais órgãos
internos atravessados por um par de chifres.
Caved: Quando um Ushi curva o corpo e seus pés “raspam” o chão,
comece a rezar, pois ai vem um Caved. Ao realizar um combo de Ataque
Concentrado + Ataque Especial e este causar dano (o FA do atacante ser maior
que o FD do defensor), o Ushi ira empalar a vítima com seus chifres, perfurando
os órgãos interno do adversário. Isso fará com que a vitima sofra além do dano
normal, a perda de 1PV por turno (sendo este dano cumulativo com novos Caveds).
Para parar um sangramento causado por este ataque, é necessário um teste da
especialização cirurgia ou uma magia de cura (esta que não recuperará Pontos de
Vida, apenas para o sangramento).
Concentração Rápida: O Empalador consegue concentrar suas forças
ainda mais rápido. Em vez de um turno inteiro para realizar a manobra Ataque
Concentrado, o Ushi com este dom pode gastar apenas um movimento para isso (e
se ainda poder realizar sua ação neste mesmo turno, poderá executar o ataque).
Estouro da Manada: Por onde a manada passa, nada a para. Enquanto
estiver correndo em linha reta, o Empalador não sofre redução de velocidade por
causa do terreno (sim, eles podem literalmente escalar uma torre correndo na
sua lateral), além disso, sua velocidade é considerada duas vezes maior.
Maratona: Antes dos cavalos serem usados para puxar carga, esta
função era dos bovinos. Para determinar a velocidade, o tempo que passa
correndo (tanto em velocidade normal e velocidade máxima), a Resistência do
Ushi é considerada triplicada.
Mestre do Grande Machado
Exigências: Ushi, Arma Mágica (um machado é claro,
página 120 do Manual 3D&T Alpha – Ed. Revisada), Perícia Sobrevivência.
Função: Tanque
Berrante: Com um mugido ancestral o MGM (Mestre do Grande Machado) demonstra que é o inimigo
mais perigoso no campo de batalha. Todos os inimigos que puderem o ouvir, devem
realizar um teste de Resistência, falha resulta em um redutor de FA e FD -3
sempre que enfrentar um oponente que não seja o MGM.
Resistência Ancestral: Durante o deplorável “esporte” conhecido
como Tourada, o Toureador fere um Touro com uma grande quantidade de espadas.
Os MGM demonstram que são tão fortes quanto esses animais, podendo resistir a
uma gigantesca quantidade de ataques antes de tombarem. Seus Pontos de Vida são
calculados como Rx7 em vez de Rx5.
Um machado serve para tudo: Não se assuste se você ver um Uchi
modelando um vaso de barro com um machado, acreditem ele consegue fazer isso
melhor do que se estivesse a realizar com as ferramentas apropriadas. Ele
recebe H+1 para teste de perícias (sendo que este pode ainda comprar
Genialidade) quando usa o machado.
Varrer: Aproveitando-se do tamanho da sua arma, o MGM (Mestre do
Grande Machado), pode atingir todos (incluindo aliados) a distância de combate
corpo a corpo com um único ataque de seu Machado.
Demônio da Destruição
Exigências: Oni, Poder Oculto, Perícia Sobrevivência
Função: Atacante ou Tanque
Seja lá quem for ela, deve ser poderosa para conseguir controlar não só o Demônio da Destruição mas também inúmeros mortos.
Árvores tombadas, crateras por
toda parte, sangue e pedaços de carne para todos os lados, esse normalmente é o
cenário da passagem de um Demônio da Destruição. Monstros sem mente vivem em
eterna fúria, esmagando tudo que encontra pela frente. Se você ver um, reze
para ele não te ver, e se ele te ver, logo-logo você conhecerá seus ancestrais.
Força é tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d6 (2F+1d6 ou 3F+1d6 em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F-1 e H-1).
Fúria Incansável: Você é uma máquina de combate. Você nunca fica esgotado após a Fúria.
Fúria Poderosa: Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).
Kanaboo: Os
Onis são conhecidos por serem os únicos a forjar uma gigantesca clava de ferro
(sendo este a sua maior expressão de evolução tecnológica) a Oni-ni-Kanaboo (ou
apenas Kanaboo). Ao adquirir esse
dom e gastar oito horas de trabalho, o Demônio da Destruição consegue forjar uma
Kanaboo (algo realmente incrível para um ser que vive em fúria). Em termos de regras, o Kanaboo é considerado uma Arma Mágica +1
(esmagamento), mas em suas mãos ela é ainda mais poderosa. Fornecendo um bônus
extra de FA+1 para cada poder extra que esta arma possua (Exemplo: Gorukoshutusu conclui a produção de sua Kanaboo, inicialmente ela é uma Arma Mágica +1, mas
com o tempo ele decide melhor essa arma, comprando para ela os atributos Veloz
e Venenosa, agora além do bônus natural de F+1, a arma ainda aumentara em +2 a
FA dos ataques deste Oni).
Salvador
Exigências: Kami
(não pode possuir Natureza Maligna), Boa Fama, Clericato, Perícias Artes ou
Ciências.
Função: Baluarte
NINGUÉM pode recuperar Pontos de Pureza, mas Salvadores podem salvar as pessoas da "Queda", infelizmente não é um método muito eficiente.
A visão de um Salvador é algo
espetacular, suas vestes trazem paz aos corações em pânico, seus passos
calmos e seu olhar gentil desarmam os mais brutos dos Onis. Um Salvador também
é uma força inigualável contra a corrupção, enquanto as Santas são a espada que
se volta contra a Macula de Kageroo, os Salvadores são o pilar que se prostra
contra a maldição, usando todas as suas forças para evitar com que as ovelhas
inocentes, sejam corrompidas pelo poder das trevas.
Apóstolos: Você pode disponibilizar seus poderes para um grupo de
pessoas que o seguem. Você pode escolher até sua R pessoas como apóstolos,
estas pessoas podem lançar as mesmas magias que você pode lançar, mesmo sem
possuir vantagens mágicas, mas o custo em PMs da magia para eles é dobrado.
Eles também podem realizar a Redenção (mas para isso o Salvador que os escolheu
como apóstolos deve possuir esse dom, o custo em PMs para realizar uma Redenção
é triplicado para um apóstolo).
Aura de Paz: A sua volta a paz reina! O Salvador pode gastar uma
ação para criar uma Aura de Paz, forçando todos que tentarem realizar ações
hostis um teste de R-2 (R para personagens em fúria, ou monstros), falha neste
teste resulta na perda da ação. Essa Aura se mantém ativa enquanto o Salvador
não realizar nenhuma ação hostil.
Proteção da Vida: Você pode lançar as magias Cura Mágica e Proteção
Mágica Superior mesmo sem possuir a vantagem Magia Branca, caso a possua, gasta
apenas metade dos Pontos de Magia (arredondados para cima).
Redenção: A pureza perdida não pode ser restaurada, por
isso quando a “Queda” começa, não tem mais volta, mas não na frente de um
Salvador. Se no momento que a ”Queda” começar um Salvador estiver presente, ele
pode parar a transformação. Gastando 5 PMs ele pode realizar um ritual,
comumente conhecido como selamento, impedindo que a transformação se complete,
entretanto a pessoa não poderá mais usar PMs, pois se o fizer, o selo criado
pelo Salvador será desfeito instantaneamente, e com isso a “Queda” se
completará.
Lutador Ancestral
Exigências: Oniko, Ataque Especial, Poder Oculto, Perícia
Sobrevivência.
Função: Tanque
Usar a força dos seus ancestrais pode ser útil, mesmo sendo odiada por eles.
Muitos lutadores tendem a refinar
suas técnicas com empenho e treinamento, gastando muitas horas por dia para
aproximar-se da perfeição, mas alguns não o fazem, alguns são abençoados,
filhos ou herdeiros de seres formidáveis, tendo no sangue todo o poder, não
necessitando de treinos ou disciplina. Feiticeiros e Herdeiros Planares são os
mais conhecidos, mas existe outro tipo, um natural de Kazetoo, que busca na
força dos seus ancestrais o poder para lutar, mesmo que este seja desprezado
por eles. Ele é o Lutador Ancestral.
Fúria Ancestral: Os Onis são conhecidos pela sua força gigantesca e
por sua fúria insana, e você pode catalisar o poder gerado pela combinação de
ambos. Em vez de gastar turnos para “carregar” o seu Poder Oculto, você o pode
fazer usando apenas movimentos, as demais características da vantagem continuam
iguais.
Kanaboo: Os Onis são conhecidos por serem os únicos a forjar uma
gigantesca clava de ferro (sendo este a sua maior expressão de evolução
tecnológica) a Oni-ni-Kanaboo (ou apenas Kanaboo), sendo que o Lutador
Ancestral consegue, acessando a sabedoria (?) dos seus ancestrais, o
conhecimento para forja-las também. Ao adquirir esse dom e gastar oito horas de
trabalho, o lutador Ancestral consegue forjar uma Kanaboo. Em termos de regras,
o Kanaboo é considerado uma Arma Mágica +1 (esmagamento), mas em suas mãos ela
é ainda mais poderosa. Fornecendo um bônus extra de FA+1 para cada poder extra
que esta arma possua (Exemplo: Odako Tetsu conclui a produção de sua Kanaboo,
inicialmente ela é uma Arma Mágica +1, mas com o tempo ele decide melhor essa
arma, comprando para ela os atributos Veloz e Venenosa, agora além do bônus
natural de F+1, a arma ainda aumentara em +2 a FA dos ataques deste Oniko).
Sobrevivente Nato: Infelizmente sua vida foi difícil desde a
infância, mas isso lhe trouxe um único beneficio a sabedoria para sobreviver em
qualquer situação. Você pode escolher sucessos automáticos em testes da Perícia
Sobrevivência num total de até H vezes por dia.
Filho das Feras
Eu sei, não é uma Oniko, mas a ideia é essa, e para isso a Chamcham serve.
Exigências: Oniko, Arena (florestas, ou montanhas), Sentidos
Especiais (três no mínimo), Inculto.
Druidas são uma espécie de
clérigos da Natureza (de outros mundos, pois em Kazetoo existem o sacerdócio a
Morimi, com Kannushis, Mikos e a Saishu), sendo que muitos deles, foram criados
pelos próprios animais, que mais tarde eles veem a proteger. Mas em Kazetoo não
existem tais eclesiásticos, pela dificuldade de ocorrer um abandono (a gestação
de uma youkai, é de quase uma década, a ligação de uma mãe com seu(us,a,as)
filho(os,a,as) é muito grande). Mas Onikos não tem essa sorte, desgarrados
desde o nascimento, eles são abandonados pelos Onis bem longe da “aldeia de seu
pai”, sendo por isso, algumas vezes criados por um tipo de fera. Assim nascendo
os membros dessa classe.
Combate Feral: Filhos das Feras agem como seus “pais” na hora de se
defender, seja com chifradas, investidas ou ataque com as garras. Você recebe
um bônus de FA +2 se personalizar seu dano do atributo Força com um dos três
tipos de ataque físico (Corte, Esmagamento ou Perfuração).
Instinto: Animais sabem sobreviver nos ambientes, seguindo um tipo
de “programação” natural, e por viver com eles desde seu nascimento você acabou
adquirindo esse dom. Em termos de regras, é o mesmo que a Perícia
Sobrevivência.
Movimento Animal: Você se movimenta como um animal (normalmente de
quatro), mas isso o tornou incrivelmente ágil, além de receber um bônus de +2
em esquivas, corridas e fugas.
YO!!!a quanto tempo né...
ResponderExcluirPassando para dar uma de "palpiteiro" XD:
Empalador: ficou bacana pra caramba, só acho que faltou um "Ataque em Carga" para deixar o bichinho mais apelo, mas whatever...
MGM: No sei se me gusta mulheres de "tanquinho" hauahauhauahu... mas o kit ficou dez, com certeza um tanque que eu usaria (e olha que só jogo de atacante e dominante...)
Demônio da Destruição: Faz jus ao nome... Kit ficou bacana também ^^
Salvador: Por que artes ou ciências?
Lutador Ancestral: Interessante... não sei por que eu esperava algo como uma aura a lá susanoo... mas whatever, viagem minha...
Filho das Feras: Acho que poderia expandir não só para onikos, mas outras raças ligadas à feras. no mais ta ótimo
Empalador não possui ataque em carga, mas o clã Ushi possui a habilidade Investida Violenta, que transforma um ataque concentrado em um tipo de ataque em carga.
ResponderExcluirMulher de tanquinho também não é muito agradável, mas foi a unica imagem legal que encontrei.
Para equilibrar o custo eu sempre coloco uma pericia nas exigências dos Kits, geralmente Divindades são seres cultos ou muito sábios, por isso escolhe essas duas.
Talvez a imagem usada deu a impressão de Susanoo.
Onikos são a única raça que normalmente é abandonada no cenário. Mas lembre-se que o mestre da a palavra final, ele pode retirar essa exigência no Kit e assim aumentar sua abrangência.
Gostei de ver você retomar seu cenário também. Agora que o trampo liberou de novo o blogger (espero que dure) posso voltar a atualizar essa loucura. E esta na hora de mudanças!!!