21 de dezembro de 2012

Raposas, raposas e mais raposas!



Feliz Fim do Mundo!!!

Olá a todos, como estão vocês hoje? Bem? Eu estou aqui curtindo este dia, o dia 21/12/2012 o suposto Fim do Mundo!

E nada melhor num Fim do Mundo que... Um Mundo Novo!

Bem não tão novo assim, pois muitos de vocês já o conhecem... sim caros visitantes do Shino no Sekai, ele está de volta... chega desse Hiato ridículo, está na hora de voltar ao trabalho, hora de trazer aquilo que me impulsionou a criar esse blog...

Sim estou falando de Shin Hi-no-Moto, o mundo dos youkais! E hoje falarei de um dos mais conhecidos youkais, nossas queridas e amadas...

Kitsunes – O Clã das Raposas

Ágeis, inteligentes, espertas, fortes, rápidas... São tantas as qualidades destes youkais que muitos os chamam de reis e rainhas de Gotoshi. Pois suas nove caudas demonstram que não há clã mais alto entre os “soberanos” que o clã da raposa. As kitsunes (kitsune é um termo feminino, por isso vou sempre me referir no feminino, mas vale para ambos os sexos) foram os primeiros animais do continente que evoluíram, tornando se os primeiros youkais da nação, mestres das magias por natureza, dominam não só as artes arcanas como também o conhecimento de muitas plantas, sendo também os primeiros botânicos (e matemáticos, e engenheiros, químicos e muitos outros, só não foram os primeiros advogados XP).

Preciso dizer alguma coisa?



Kitsunes (3 a 5, ver abaixo)


Habilidade +2: As kitsunes são conhecidas por serem animais ágeis e espertos!

Lendas: Muitas lendas permeiam sobre estes youkais, tantas que nem mesmos eles próprios sabem se tais fatos são verídicos ou não. Mas toda kitsune, apresenta pelo menos um destas habilidades.

·         Sangue mágico: Muitas kitsunes são conhecidas pelo poder mágico, tanto que para alguns foram eles que criaram a própria magia (fato verídico, com exceção das magias divinas). Como tal, uma kitsune que possua esta habilidade, recebe UMA vantagem mágica de graça (Magia Branca, ou Magia Elemental ou Magia Negra), OU ainda pode comprar a vantagem Arcano por apenas 2 pontos (apenas durante a criação do personagem).

·         Onisciência: Por serem criadoras de tantos ramos profissionais, falam que as kitsunes tem total conhecimento de TUDO que existe, mas tal fato é inverídico, pois elas apenas sabem TUDO de um assunto especifico. Recebem uma Perícia de graça.

·         Fogo de Raposa: Esta kitsune tem total domínio do elemento fogo, tanto que pode até mesmo se alimentar de tal elemento e nunca será ferido por ele. O jogador pode lançar magias da Escola Elemental Fogo, como se possui-se a vantagem mágica, pode alterar seus ataques de Força e/ou Poder de Fogo para fogo, sem sofrer redutores por trocar seu dano (isso, claro, se não possuir a vantagem Adaptador), se este não for seu dano primário, é considerado Invulnerável a fogo, natural ou mágico e pode ainda se alimentar de chamas, considerando como se ele tivesse feito uma refeição normal.

·         Ten: Kitsunes com qualidades divinas, sendo muitas vezes confundidas com Kamis. Além de serem imortais, os Ten podem usar poderes sagrados (se é claro, possuírem as vantagens mágicas necessárias), como se fossem sacerdotes de uma das divindades de Kazetoo. Em regras, elas possuem a vantagem Imortal_1 e Clericato.

Toda kitsune possui UMA dessas habilidades, podem adquirir as outras por 2 pontos cada, mas apenas em campanha, NUNCA na criação do personagem.

Aparência deslumbrante: Kitsunes são belas por natureza, e por isso, recebem um bônus de +1 na Perícia Sedução.

Cidades

Existem três cidades administradas por kitsunes, Karesansui, Yukihana e Shuicho. Karensansui possui um visual ímpar, suas construções são posicionadas para que aparente estar no fundo do mar, sendo que a terra da cidade (e em volta dela) tem características das areias do mar. Yukihana fica longe das Yama no Yuki, mas sofre dos efeitos climáticos da região, apresentando um clima frio. Shuicho é das três a mais evoluída (e também uma das mais evoluídas de toda Gotoshi), apresenta um nível de desenvolvimento semelhante ao Japão da Era Meiji (no inicio da revolução industrial). Além de vários outros vilarejos pequenos.

Sociedade e Religião

As kitsunes seguem a constituição Akichiko (a constituição outorgada após as guerras de reconquista, a mesma que institui a escravidão dos povos de Shitago, comumente chamadas de Doreis). Há também muitos vilarejos que seguem uma sociedade matriarcal, e um condado (não oficial), onde a lei é administrada pelo conde. As kitsunes reconhecem todas as divindades de Kazetoo, mas não se apegando a nenhuma delas principalmente, há ainda kitsunes que se elegem deusas (por terem poderes divinos), criando suas próprias religiões.

Relacionamento com outros povos

O relacionamento com os demais povos são bons, se alguém os detesta, fazem por “baixo dos panos”. Como os demais povos, os Giuudas e os Onis são considerados inimizades.

Relacionamentos Amorosos

A aparência bela dos membros dessa espécie atraem muitos pretendentes, mas esta atração muitas vezes é unilateral. Kitsunes são espertos e “namoradeiros”, muito raramente se apegam a relacionamentos duradouros. Mas existem duas espécies youkais, que os mais fascinam os Nekomatas e os Ookamis.




Por ultimo devo lembrar que as Kitsunes fazem parte dos "Sete Soberanos" e por isso também recebe os efeitos da Mecânica das caudas, que podem ser vistas nessa postagem:


http://shinonosekai.blogspot.com.br/2012/08/atualizacao-e-uma-bem-grande.html

Classes de Kitsunes






As raposas celestiais são verdadeiramente divinas!

Tenko


Exigência: Lendas (Ten), Capacidade de lançar magia, NÃO pode possuir uma Dorei, raça Kitsune (eu sei, é redundante)

Função: Baluarte

Fonte: Shin Hi-no-Moto

Dentre as kitsunes que apresentam poderes sagrados, muitas delas possuem esse dom por habilidades naturais, essas são as Ten. Mas as Ten que seguem o caminho divino, que avança o degrau entre o mundano e o divino, são as Tenko, as raposas celestes.

Domínio do Divino: A luz segue sua superiora. Graças a isso todas as magias da Escola Branca tem seu custo de PMs reduzido a metade (arredondado para cima).

Resistência ao Profano: As sombras tem medo de você, pois não conseguem te ferir com precisão. Armadura extra a Trevas e a magias da Escola Negra.

Superioridade: Seu corpo já alcançou um patamar muito acima do normal, o tempo que leva para você voltar à vida se torna ínfimo, ressuscitando logo após o combate ou fim da cena. Além disso, seu corpo não necessita mais de alimentação, e você se torna imune a todas as doenças naturais (mas não provocadas por magia).

Com o Dom Superioridade não tem mais com que se preocupar, manter o corpo escultural é moleza!

Incorruptível: Um ser como você não pode ser corrompido, contanto que não pratique o mal. Você não perde pontos de pureza quando usar seus poderes espirituais, ou for vitima de um Giuuda, mas perde o dobro de pontos de pureza quando utiliza magia negra (porém segue as condições normais, um 5 ou 6 na rolagem de pureza, por ser magia negra).









Mestres da Chama Eterna, sempre carregando sua inseparável lanterna.

Mestres da Chama Eterna


As chamas de Hikari são aquelas que aquecem o mundo e que afugenta as sombras, tanto que dizem que a luz é a filha do fogo. Os Mestres da Chama Eterna é uma kitsune com domínio das chamas, mas muito mais que dominar o fogo e sim ser um com ele, tanto que eles podem usar as chamas de outras cores.

Exigências: Lendas (Fogo de Raposa), Elementalista (Fogo), Fetiche (lanterna de papel), raça Kitsune (eu sei, é redundante)

Função: Baluarte ou Dominante

Fonte: Shin Hi-no-Moto

Chamas Azuis: Os Yureis (fantasmas) são as almas daqueles que não atravessaram o rio Sanzu, e estes possuem a forma de bolas de fogo de cor azulada (mas a também os que possuem forma humana). Os Mestres da Chama Eterna podem usar as forças das chamas mortas e queimar as almas de seus inimigos. Ao custo de 3 PMs, o MCE (Mestre da Chama Eterna) pode realizar um ataque com as chamas azuis, este ataque que recebe um bônus de FA+2 também causa a perda de PMs igual a perda de PVs do atacado.

Alguém ai vai perder PMs!


Chamas Douradas: É o aspecto das chamas que mais lembra a luz, e como esta tem o poder de curar as pessoas. Ao usar as chamas douradas o MCE pode curar os outros, usando seu poder espiritual para fechar as feridas de seus amigos. Ao custo de 1PM por D6 de cura, com limite máximo igual à resistência do próprio MCE.

Chamas Verdes: As chamas verdes são cruéis e violentas, causando ferimentos terríveis aos que são atingidos por elas. Os Mestres da Chama Eterna podem usar as chamas sinistras e queimar seus inimigos até os ossos. Ao custo de 3 PMs, o MCE (Mestre da Chama Eterna) pode realizar um ataque com as chamas verdes, este ataque que recebe um bônus de FA+2, pode causar um ferimento profundo (se a vitima falhar num teste de resistência caso ela receba danos) e sofrerá um redutor temporário de -1 em um atributo escolhido pelo MCE, esses redutores podem se acumular.

Uno com as chamas: As chamas são mais que sua amiga, ela é como a doce esposa (ou marido) que protege seu amado (ou amada, sem preconceitos galera). Quando ativo esse poder, a MCE se une com as chamas e juntos se tornam um só. Ao custo de 3 PMs por turno o personagem recebe um dos seguintes benefícios.

·         Chamas: Sobre o efeito das chamas o usuário queima qualquer um ao toque, todos a distância de combate corpo a corpo (ou a longa distância se o atacarem usando a vantagem membros elásticos) perdem metade dos pontos de vida que conseguirem te fazer perder (Doutou um MCE sobre o efeito das Chamas é atingido por um DevilBlader, o mostro consegue um FA de 15 e Doutou uma FD de 11, como Doutou perde 4 Pontos de Vida, o monstro perde a metade, arredondado para baixo, neste caso 2 Pontos de Vida), além disso todos os ataques recebem um bônus de FA+2.

·         Chamas Azuis: O efeito é semelhante ao das chamas comuns, mas o inimigo perde a mesma quantidade que inflige de dano, só que perde em pontos de magia. Além disso, todos os ataques recebem um bônus de FA+2 e recebe os efeitos do dom Chamas Azuis, sem custos adicionais em PMs. Para usar este efeito, é necessário primeiro a compra do dom, Chamas Azuis.
Uno com as chamas azuis! Com certeza alguém vai perder PMs


·         Chamas Douradas: O efeito é diferente dos outros, pois aqueles que o tocam ganham pontos de vida, mas para isso ele deve gastar seus próprios pontos de magia para recuperar dados de vida, ao custo de 1 PM para cada dois dados, além disso você pode se alto curar, 1d6 por turno, sem custos adicionais em PMs. Para usar esse efeito deve-se possuir primeiro o dom Chamas Douradas

·         Chamas Verdes: O efeito é semelhante ao das chamas comuns, mas o inimigo perde temporariamente pontos de atributo, se este falhar em testes de resistência ao atacar o MCE. Além disso todos os ataques recebem um bônus de FA+2 e recebe os efeitos do dom Chamas Verdes, sem custos adicionais em PMs. Para usar este efeito, é necessário primeiro a compra do dom, Chamas Verdes.



As Sombras estão a sua disposição!

Dominador das Sombras


As vestes negras demonstram qual a energia que se rebaixa aos seus pés, as sombras são suas servas e a obedecerá, mas não só isso, a própria corrupção está ao seu lado, seja por ela não te corromper, a não ser que você a deseje, seja por ela criar servos leais a você.

Exigências: Magia Negra, Especialização Ciências Ocultas (da Perícia Ciência), raça Kitsune

Função: Baluarte ou Dominante

Fonte: Shin Hi-no-Moto

Minha escrava: As trevas se curvam a seu amado mestre o bajulando para ter um pouco do seu apreço, para tal sempre que o Dominador usar Magias da Escola Negra, gastara apenas metade dos PMs (arredondados para cima), além disso ele NÃO perde pontos de Pureza quando usa Magias desta Escola, mas continua normal para as demais.

Roubar Pureza: Não existe um jeito na atualidade de recuperar Pontos de Pureza, mas não foi dito nada sobre roubar esse tesouro precioso. Sempre que usar Magia Negra a Dominadora pode adicionar metade do custo total de Pontos de Magia (arredondado para cima), caso cause dano, a vitima terá que fazer um teste de resistência e se esta falhar perderá pontos de Pureza igual ao dobro do dano causado, estes pontos serão repassados para a Dominadora. Existe um jeito mais fácil de um Dominador roubar pontos de pureza, é através de relacionamentos carnais, do modo semelhante aos de um Giuuda, mas com o aditivo de todo ponto perdido pela vítima, ser repassado para o Dominador.

Serviçal: Um ser que perca todos seus pontos de Pureza se tornará um Giuuda, isso é inegável, mas se este tiver seus pontos zerados por um Dominador, que além de ter o dom Roubar Pureza ter o dom Serviçal, o Giuuda que surgir, será um servo leal à kitsune, nunca tentando a corromper (dizem que ambos podem se divertir tranquilamente por isso). Em termos de regra a kitsune adquiri um aliado, e pode manter até sua Resistência serviçais.

Usar corrupção: Mesmo que a Magia Negra não o corrompa, o Dominador pode se alto corromper, invocando a escuridão para dentro de sua alma. Gastando um Ponto de Pureza, o dominador recupera 10 Pontos de Vida, ou pode gastar dois Pontos de Pureza e recuperar 10 Pontos de Magia.





Essas kitsunes sabem o que vestir...

Sedutora


Ahhhhh mulheres! Tão lindas que nos ludibriam, tão carinhosas quando precisam de nossa proteção, fruto do pecado que nos levam a loucura. Por elas nos somos melhores, mais corajosos, mais bobos... sim... bobos... o que um bom rebolado não faz! E quando tem junto varias caudas de raposa, não há aquele que se segure, nem mesmo outras mulheres conseguem resistir, pois essas raposas sabem o que dizer, sabem como deve se vestir (ou melhor o que NÃO vestir), sabem quando deve deixar cair aquele brinco no chão e ir pegá-lo colocando todos os “rabos” para o alto.

Exigências: Aparência Inofensiva, Meu Herói (ver abaixo); Pericia Manipulação; Insano: Exibicionista (ver abaixo); raça Kitsune e apenas mulheres.

Função: Baluarte

Fonte: Shin Hi-no-Moto

Meu Herói (2): Seus dotes físicos e suas palavras doces já lhe trouxeram muitos pretendentes, mas a um (ou uma... vocês já sabem ^-^) especial para você, é alguém que lhe cativa, que lhe faz sentir-se segura e que te ama (mesmo sabendo que você não é tão leal como ele/a é, mas não o importa, pois no fim você sempre volta para ele/a). Em regras ele é um Aliado, porém feito com a mesma quantidade de pontos que você e que DEVE possuir as desvantagens Devoção (te proteger), Protegido Indefeso (você).

Insano Exibicionista (-1): Por algum motivo estranho, você faz questão de mostrar a todos como você veio ao mundo, ou ainda veste roupas que cobrem tudo menos sua intimidade (orgãos reprodutores, excretor, seios, etc), você recebe os efeitos da desvantagem Má Fama (exceto para Sedução).

Batalhão: Se seu aliado cair antes de você, você pode eleger outro, para isso deve gastar 5 PMs e fazer um teste da Perícia Sedução (normal para um colega, difícil para um inimigo), se passar, pode eleger um outro protetor temporário. O escolhido pode resistir se tiver o atributo Resistência maior que a Habilidade da Sedutora (caso seja um inimigo, recebe um bônus de +2 para a comparação), mas caso não, irá te proteger do mesmo jeito que seu protetor normal o faria, recebendo todos os bônus e benefícios dos dons já adquiridos. Esse poder dura até o final do combate ou cena, e depois disso o personagem que fora escolhido vai perceber que esta fazendo papel de otário e ficará imune ao poder por um dia inteiro.

Herói de verdade: Seu aliado (ou aliada, sem preconceitos gente) é alguém que fará de tudo para lhe proteger, lutando com todas as forças para ver sua amada longe de qualquer perigo, ele se jogara nas flechas, estará à frente da clava do oni que mirou em você, não importa o perigo, mesmo se isso o levar a morte... Pois mesmo ela não pode o parar. O Seu aliado recebe a vantagem Imortal_2.

Meu publico: Não importa onde esteja, sempre terá alguém torcendo por você e isso também ajudará seu aliado, que também recebera os benefícios desta vantagem. Não importa as condições, você SEMPRE recebe os benefícios da vantagem Torcida e o mesmo se aplica ao seu aliado.

... ou o que não vestir!!!


Somos um: O sangue de seu aliado corre em tuas veias. Ao custo de 5 PMs e um movimento, você recebe um bônus de armadura igual a armadura do seu aliado, e mesmo que você sofra dano, quem perde Pontos de Vida é ele.





Umas kitsunes gostam de se mostrar... outras preferem se mostrar para quem gostam!

Geisha Guardiã (Tamame no mae)


O clã da raposa é conhecido por ser um tanto “namoradeiro” e de espertinhos, tanto que as Sedutoras é uma prova destes rumores, mas em contrapartida existem outras raposas que seguem um estilo diferente, não o de usar os outros, mas o de ser usada por outros, está é a Geisha Guardiã. Bem por outros é exagero, pois na verdade elas não são prostitutas (diferentes das Oirans) e seguem apenas um mestre (ou mestra... vocês já sabem ^-^), e da maneira mais eficiente possível, pois a Geisha é uma verdadeira artista (ou talvez uma obra de arte), canto, dança, instrumentos musicais, cerimônia do chá, pintura, nada parece faltar em seus conhecimentos. Elas são as acompanhantes ideais, belas, inteligentes e fortes... sim bastante fortes, pois proteger seus senhores estão entre seus eficientes “serviços”.

Exigências: R3, Pontos de Vida Extra; Perícia Artes; raça Kitsune e apenas mulheres. Pelo menos uma entre as demais: Aliado, Patrono, Protegido Indefeso.

Função: Tanque

Fonte: Shin Hi-no-Moto

Corpo Leal: Seu corpo esta a disposição de seu mestre (mestra... não preciso falar não é), a qualquer hora e lugar (calma gente, não pensem besteira ^-^), nunca se entregando ao cansaço ou as feridas. Em regras é o mesmo que a vantagem Energia Extra_2 por um custo menor.

Mulher Ideal: Não é só beleza que põe a mesa, e as Geishas Guardiãs são mais do que belas raposas, nada escapa de seu conhecimento, elas sempre tem a resposta para uma pergunta, sempre tem uma opinião quando solicitada. Você pode gastar 3 PMs para substituir um teste de uma perícia desconhecida por um teste da perícia Artes e pode realizar tal façanha num total de H+1 vezes por dia.

Proteção Maternal: O corpo feminino carrega uma força sem igual. Quando uma mulher tem sua cria ameaçada seu corpo desencadeia uma força tremenda e as Geishas Guardiãs sabem como desencadear essa força se seu mestre (... vocês já sabem) estiver correndo perigo. Caso ele estiver sendo ameaçado diretamente (em batalha, ou preso), você recebe F+2 e H+1.

Resistência Assombrosa: Estas mulheres parecem que não se cansam, nem mesmo parece que elas suam, seus corpos sempre cheiram bem e a sujeira parece nunca as alcançar. Para qualquer necessidade que seja determinada por horas (como tempo em corrida, manter a respiração presa, fome... etc). Sua resistência é considerada 2 vezes maior.

Corram!!! Ele tem uma semente!!!

Botânico Ensandecido


O conhecimento das kitsunes é algo lendário (não é à toa, é uma “Lenda”), e muitos ramos profissionais por eles foram criados... mas há um que eles prefeririam não ter criado, ou melhor, o de ter sido modificado pela mente de um louco, o Botânico Ensandecido. Dizem que foi depois do ocorrido na época pós-guerra, um botânico perdeu toda sua família por causa dos povos de Shitago, seu filho foi morto durante guerra, e sua mulher pouco antes do final da mesma, o homem não estava em sua terra, ele havia viajo para expandir seus conhecimentos. Sua tristeza roubou-lhe a sanidade, este que dedicou o resto da vida a criar plantas que pudessem realizar feitos que ele mesmo não pode, o de proteger a quem se ama... ou estraçalhar os seus inimigos.

Exigências: Genialidade, Modificar Sementes (ver abaixo); Perícia Ciências; Insanidade (qualquer); raça Kitsune

Função: Baluarte ou Dominante

Fonte: Shin Hi-no-Moto

Modificar Sementes (1): Botânicos Ensandecidos não usam magia, não por que não possam, mais muitos não acreditam nessa energia, talvez por causa da magia não ter conseguido salvar a mulher e filho do primeiro. A principal habilidade de um Botânico Ensandecido é a de “colocar” magias em sementes, eles podem criar sementes que brotaram instantaneamente ao serem usadas, criando uma planta que “lançara” uma magia. Porém esses efeitos são físicos não mágicos (não serve contra criaturas que só sejam afetadas por magia). Em regras, modificar uma semente é semelhante a criar uma poção, é necessário apenas saber as palavras mágicas, porém não é necessário ter os requisitos para lança-la, você pode criar plantas que “lancem” magias da Escola Elemental, além de que modificar uma semente é muito mais rápida do que fazer uma poção (um minuto para cada 5 pontos de magia, mínimo de um minuto) mas seu poder dura apenas um dia, se não for usada, ela perde seus efeitos.

Conhecimento Total: Você pode modificar sementes que "lançaram" magias das Escolas Branca e Negra.

Hibridismo vegetal: Esta semente pode carregar duas magias em vez de uma, mas apenas uma será ativa quando ela germinar, sendo esta a que o Botânico Ensandecido necessitar. Quando ele usa Modificar Semente, ele pode “carregar” duas magias, desde que elas tenham o mesmo custo em PMs.

Modificação Rápida: O botânico pode usar sua habilidade de Modificar Sementes em batalha, para cada 5 PMs é necessário um TURNO inteiro para modificar a semente. Enquanto estiver modificando uma semente o Botânico Ensandecido não pode fazer mais nada, se ele for atacado será considerado indefeso, e caso sofra dano não poderá modificar a semente, mas não gastará os pontos de magia.





Eu falei que ele tinha uma semente!



Semente Duradoura: Esta semente pode durar mais tempo com a magia, ela dura até dois dias.

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